Unity Shader Bible.

¿Has estado varias horas buscando información para crear un efecto interesante pero todo lo que encuentras es muy técnico y no sabes como comenzar? Con este libro podrás llevar tu comprensión sobre shaders a otro nivel.

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¿Te gustan los shaders pero no entiendes sus funciones o lenguaje?

¡No hay problema! en Jettelly estamos actualmente desarrollando la Biblia de Shader en Unity (Unity Shader Bible) donde podrás entender todos los conceptos relacionados a esta materia, iniciando en lo más básico y terminando en conceptos avanzados.

¿Qué es la Biblia de Shader en Unity?

Es un libro-blog que se encuentra actualmente en desarrollo, el cual contiene gran parte de los conceptos necesarios para entender Computer Graphics en Unity. Dicho libro-blog contará con secciones de libre acceso y otras de pago.

En la Biblia de Shaders podrás encontrar temas cómo: lenguaje de programación de shaders, tipos de datos, fundamentos, funciones matemáticas y mucho más. Iniciaremos con conceptos básicos (e.g. estructura de un shader y tipos de datos) y finalizamos con conceptos avanzados (e.g. simulaciones de fluidos).

Ventajas de la Biblia de Shader en Unity.

Inicia con los conceptos previos que debemos entender antes de comenzar nuestros estudios sobre shaders.

No importa si eres aprendiz o avanzado, toda la documentación ha sido estructurada de manera lineal para iniciar en conceptos básicos y terminar en otros más avanzados.

Posee código de referencia e imágenes para mejorar el entendimiento sobre esta materia y será constantemente actualizado según las necesidades del lector.

¿Qué temas estarán incluidos en el libro?

Capítulo 1

Introducción al lenguaje de programación de shaders.

1. Cubre el conocimiento previo que debemos tener antes de iniciar en la materia
2. Muestra la estructura de un shader en lenguaje ShaderLab
3. Analogía entre las propiedades y variables de conexión
4. SubShader y comandos (ColorMask, Stencil, Blending, etc)
5. Pases y estructura del lenguaje Cg y HLSL
6. Matrices y mucho más.

Capítulo 2

Iluminación, sombras y superficies.

1. Veremos mapas de normales y su implementación.
2. Mapas de reflexión
3. Análisis de iluminación y sombras
4. Modelo básico de iluminación
5. Análisis de superficies y funciones matemáticas.
6. Luz ambiental y mucho más.

Capítulo 3

Compute Shader, Ray Tracing y Sphere Tracing.

Actualmente en construcción…

Preguntas frecuentes

¿La Biblia de Shader es un libro físico?

En un principio será sólo un libro-blog, sin embargo, es posible que en un futuro cercano también posea una versión física con alrededor de 300 ~400 páginas.

¿ El libro-blog es gratuito o de pago?

Contará con secciones de libre acceso y otras de pago.

¿Cuándo será publicado?

Actualmente no tenemos una fecha específica para su publicación, sin embargo, la primera entrega corresponderá a la versión BETA del libro-blog, la cual va a contener alrededor de 80 páginas de información.

¿En qué idioma estará el libro?

En un principio estará disponible tanto en Inglés como en Español. Cabe mencionar que todos los aspectos técnicos sólo estarán disponibles en Inglés por temas de coherencia.

¿El libro será sólo para Unity?

Si bien podemos utilizar lo aprendido en distintos motores, este libro se centra en el software de desarrollo Unity.

¿Este libro es para todos los niveles?

No importa si eres un aprendiz o un desarrollador avanzado, en la Biblia de Shader en Unity podrás encontrar gran parte de la información necesaria y explicada desde un punto de vista para principiantes.

¿Te gustaría participar en el lanzamiento BETA?

Sé uno de los colaboradores en la primera versión del libro-blog y obtén acceso al primer módulo de forma totalmente gratuita.

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